طريقة تحريك رجل ينقل وينشر غصن شجرة في 3d max 2015


بسم الله الرحمن الرحيم
سأقدم لكم ايها الاخوة الكرام في هذا الدرس كيفية جعل الكائن biped يقوم بحركة نقل لغصن شجرة ثم يقوم بنشره والطريقة ستكون احترافية وسأشرح في هذا الدرس الmodling والanimation والmassfx بحيث نصل الى هذا الفيديو
 فتابع معي نبدأ على بركة
 الله
............................................................................
modling
نقوم بعمل sphere حجمها 50cm ونطبق عليها المعدل noise بهذه القيم
seed 60
scale  60
x 60
y 60
z -60
ثم نأخذ منها نسخة اخرى ونغير في القيم كما موضح اسفل
seed 50
50 scale
x 50
 y 50
 z -60
نقوم بعمل plane بهذه القيم
length 500
width 500
length segs 50
width segs 50
ونطبق عليه المعدل noise بهذه القيم
seed 0
40 scale
 x 150
y 0 
z 0
ونقوم بترتيبهم هكذا

نختار الsphere الاثنان معا ونعمل لهم نسخ ونعمل لكل نسخة لوحدها scale باختيار الامر scale بالضغط على الزر R من لوحة المفاتيح ونضغط ايضا على الز F12 فتظهر لنا هذه النافذة
 
ندخل القيمة 110 في المربع الموضح في الصورة اعلىنختار الplane ونطبق عليه الproboolean  بأتباع هذا المسار
create >>>>> geometry >>>>> compound object >>>>> proboolean
ونختار النوع subtraction ونضغط على الزر start picking ونختار الsphere الذي عملنا له scale فتكون النتيجة بهذا الشكل

نختار الplane ونحوله الى edit poly ونختار المستوى polygon اختيار اختيار هذه الpolygon

نضغط على الزر grow مرتين فيتم اختيار مزيد من الpolygon فنطبق عليها المعدل noise بهذه القيم
seed 10
scale 40
z 0
وحتى نحتفظ بالتعديل هذا نطبق عليه المعدل edit poly ونطبق عليه المعدل turbosmooth بهذه القيم
iterations 1 نعلم على الخيار isoline display
 فنحصل على هذا الشكل

نقوم الآن بعمل غصن شجرة نختار العنصر cylinder ومن المسقط left نقوم برسمه فوق الصخور بهذه القيم
radius 20
cmheigth 300cm
hiegyh segments 5
cap segments 2
sides 18
ونحوله الى edit poly نختار المستوى edge ونشغل الخيار use soft selection نختار الedge الاخير بالضغط عليه مرتين فيتم عمل loop له نزيد القيمة falloff الى 300 ونعمل scale قليل على المحورين y و z فقط ثم نختار الedge الثاني وعمل loop له ونصغر القيمة falloff الى 50 ونعمل له scale قليل على المحورين y و z نزيد القيمة falloff الى 100 ونختار الedge مع عمل loop ونحرك كل مجموعة على محور مختلف حتى نحصل على شكل متعرج ثم ننتقل الى المستوى vertex ونختار الvertex الامامي ونغير القيمة falloff الى 20 ونحرك الvertex الى الامام حتى نحصل على شكل مدبب ونطبق عليه المعدل turbosmooth بهذه القيم
iterations 2
نعلم على الخيار isoline display
فنحصل على هذا الشكل

نقوم بعمل بعض الخشونة على الغصن نختاره ونطبق علىه المعدل displace ونضع له هذه القيم
strength 2
decay 0.5
نضغط على الزر none الخاص بbitmap ونختار هذه الصورة

ومن الخيار map نختار النوع cylinderical
وهذه هي النتيجة

نقوم الآن بعمل نموذج المنشار وسأقوم بذلك في شرح فيديو

نقوم بادخال عنصر الرجل الخاص ب3d max وهذا العنصر موجود في كل نسخ البرنامج الحديثة مع مجموعة عناصر اخرى بأتباع هذا المسارنضغط على شعار 3d max ثم تضغط على السهم الصغير بجانب الامر import وتختار من القائمة الجانبية الامر merge فتظهر هذه النافذة

وتختار العنصر المشار اليه بالسهم وهذا هو العنصر موضح في الصورة
انتهت مرحلة الmodling ننتقل الى مرحلة الanimation
...............................................................................
animation
نقوم بجعل الرجل يحمل غصن الشجرة على كتفه ونبعده مسافة تكفي ليتحرك خطوتين الى الامام كما موضح في هذه الصورة
عملنا هذا بدون تسجيل اي حركة نأتي الان الى عملية التسجيل نعمل ربط لغن الشجرة مع عضمة كتف الشخصية التي عليها الغصن بأستخدام الاداة select and link نختار العنصر على شكل معين داخل عظمة الحوض وهذا العنصر هو مركز العظام اي ان كل العظام متصلة به فأذا قلت لك اختر مركز العظام او مركز الشخصية تختار هذا العظم الموضح في الصورة

تختاره وتذهب الى القائمة motion وتفتح الخانة key info الموضحة في هذه الصورة

اذا لم يعمل عندك هذا الزر المشار اليه بالسهم وأسمه set key في الصورة اعلى فقم بتسجيل حركة بسيطة واعمل تراجع فيعمل الزر على العموم نزيد عدد الفريمات الى 800 بالضغط على الزر المشار اليه بالسهم الاخضر في الصورة التالية

 ونضع الtime slider على الفريم رقم 50 نقوم بقفل القدم اليسرى بالضغط على هذا الزر المشار اليه بالسهم في الصورة التالية

 ونضغط على الزر set key ثم نضع الtime slider على الفريم 100 ونحرك مركز الشخصية الى الامام هكذا

ثم نختار عظمة القدم اليمنى وهي الخضراء ونزيل عنها القفل ونضع الtime slider على الفريم رقم 100 ونضغط على الزر set key ونضع الtime slider على الفريم رقم 150 ونحرك القدم الى الامام هكذا

نختار الفقرة الاولى ونضع الtime slider عند الفريم رقم 135 ونضغط على الزر set key ثم ننقل الtime slider عند الفريم رقم 200 ونقوم بالتدوير لجعل الشخصية تنحني هكذا

نختار الكف اليسرى ونضع الtime slider عند الفريم رقم 135 ونضغط على الزر set key وننقل الtime slider الى الفريم رقم 200 ونضع الكف في هذا الموضع الموضح في الصورة التالية ونضغط على set key ونفعل مثل ذلك مع الكف اليسرى

نقوم بتغير موضع الpivot للغصن الى المنتصف بأتباع هذا المسار
hierarchy >>>>> affect pivot only >>>>> center to object
نضع الtime slider عند الفريم رقم 200 ونضغط على الزر set key الموضح في هذه الصورة

ونحن عند الفريم 200 نضغط زر المفتاح ثم ننقل الtime slider الى الفريم رقم 300 ونقوم بوضع الغصن في هذا الموضع

سأقوم بأكمال باقي التحريك في مقطع فيديو

بعد ان وصلنا الى هذه المرحلة من التحريك الموضحة في الفيديو نقوم بأختيار الكف اليسرى ونضع الtime slider عند الفريم رقم 400 ونضغط على الزر set key وننقل الtime slider الى الفريم رقم 450 ونضع الكف في الموضع الموضح في الصورة التالية ونضغط على الزر set key

نقوم بتعديل الرأس بأختياره عظم الرأس ونقل الtime slider الى الفريم رقم 235 ونضغط على الزر set key ثم ننقل الtime slider الى الفريم رقم 300 ونجعل الرأس بهذا الشكل الموضح في الصورة التالية ونضغط على الزر set key

نضع المنشار في الموضع الموضح في الصورة اتالية ونختار عظمة الكف اليمنى وننقل الtime slider عند الفريم 450 ونضغط على الزر set key وننقل الtime slider الى الفريم رقم 500 ونجعل الكف كأنها تمسك قبضة المنشار ونضغط على الزر set key

ثم نقوم بعمل حركة للمنشار نختار المنشار وننقل الtime slider الى الفريم رقم 525 ونضغط على الزر set key  ثم نضغط على زر المفتاح وننقل الtime slider الى الفريم رقم 550 ونحرك المنشار الى الأمام ونضغط زر المفتاح  ثم ننقل الtime slider الى الفريم رقم 575 ونرجع المنشار الى مكانها ثم نضغط على زر المفتاح مجددا ننقل الtime slider الى الفريم رقم 600 ونحرك المنشار الى الأمام مع انزالها الى اسفل قليلا ونضغط على زر المفتاح نكرر العملية عدة مرات حتى تصل حافة المنشار الى هذا الموضع الموضح في الصورة التالية

بالنسبة لتحريك الكف مع المنشار تحمل نفس الفكرة السابقة للتحريك ولذلك سأتركك ان تطبقها لوحدك نختار الكف اليمنى وننقل الtime slider الى الفريم رقم 700 ونضغط على الزر set key ثم ننقل الtime slider الى الفريم رقم 725 ونضع الكف كما موضح في الصورة التالية ونضغط على الزر set key

ثم ننقل الtime slider الى الفريم رقم 750 وننزل الكف حتى تغوص في الغصن  كما موضح في الصورة التالية ونضغط على الزر set key

انتهت مرحلة التحريك ننتقل الآن الى مرحلة الmassfx
...............................................................................................
massfx
نختار المنشار وهي وننقل الtime slider الى الفريم رقم 700 ونطبق عليه الامر procutter بأتباع هذا المسار
create >>>>> geometry >>>>> compound object >>>>> procutter
فتظهر عندنا النافذة الموضحة في الصورة التالية نعلم على الخيارات 
auto extract mesh و explode by element
 المشار اليهما بمستطيل ونضغط على الزر pick stock object المشار اليه بالسهم الاحمر ونختار الغصن
فنحصل على الحفر الموضح في الصورة التالية
لكن بعمل هذه الطريقة نخسر حركة العغصن لذلك قبل pick stock object نعمل للغصن نسخة اخرى ونسميها اسم مختلف فاليكن الغصن المخفي نختار المنشار ونضغط على الزر pick stock object ونختار الغصن المخفي نختار الغصن المخفي ونضغط على الزر الايمن للفأرة ونختار الامر object properties ونجعل قيمة visibility  الشفافية 0 الtime slider الى الفريم رقم 450 ونختار القائمة object properties ورجع قيمة الشفافية visibility الى 1 نلغي عملية التسجيل ونحن مختارين الغصن المخفي نختار فريم التسجيل الموجود عند الرقم 0 وننقله الى الفريم رقم 449 كما موضح في الصورة التالية
ثم نختار الغصن الاصلي ونضغط على زر التسجيل set key وننقل الtime slider الى الفريم رقم 450 ونضغط على زر المفتاح ثم نضغط على زر التسجيل auto key ونختار القائمة object properties ونجعل زر visibility  الشفافية 0 نلغي عملية التسجيل ونسحب الفريم الخاص بالاخفاء ونجعلة عند الفريم رقم 449 كل عملنا سيكون الآن على الغصن المخفي الذي عملنا له قطع
نقوم برسم هذا الشكل الموضح في الصورة التالية بأستخدام العنصر line
ثم نطبق عليه المعدل extrude حي يخترق الجانب الآخر من الغصن ثم نختار الغصن المخفي ونختار الامر proboolean بأتباع هذا المسار
create >>>>> geometry >>>>> compound object >>>>> proboolean
ونختار النوع union وننشغل الخيار cookie ونضغط على الزر  start piking ونختار الشكل الذي عملناه مسبقاثم نحول الغصن المخفي الى edit poly ونختار الpolygon الموضح في الصورة التالية ونعمل له detach
نختار الجزء الصغير  ونظهر نافذة الmassfx بالنقر على زر الفأرة الايمن ووضع علامة على massfx toolbar كماموضح في هذه الصورة
فتظهر النافذة الموضحة
نطبق على الجزء الصغير الامر massfx rigid body وهو الزر  المرسوم عليه كرة بعد تطبيق الامر تظهر هذه الاعدادات
نشغل الخيار start in sleep mode المشار اليه بالسهم الاحمر وهذا الامر يجعل العنصر لايتأثر الا عند اصطدام جسم آخر به ونختار النوع concave المشار اليه بالسهم الازرق وهذا الخيار يجعل الجسم المضاف الى العنصر rigid body يأخذ شكل العنصر وهو مفيد للعناصر المتحركة ثم نختار عنصر الارضية ونطبق عليه الامر massfx rigid body بتغير الخيارات الموضحة في هذه الصورة
نختار النوع static المشار اليه بالسهم الاحمر وهذا الخيار يجعل العنصر ثابت لايتأثر بأي حركة ونختار النوع original المشار اليه بالسهم الازرق وهذا الامر مثل سابقه االنوع convex لكن هذا النوع ينفع اكثر مع الاجسام الثابتة وعند الضغط على زر play في نافذة الmassfx لايحدث شيء لان الجزء الذي يضربه الرجل بيده لايتاثر الا عند اصطدام شيء به كما قلنا سابقا واذا طبقنا على عظمة كف الشخصية لاينفع معها لان الbiped مقبس مستقل والحل نقوم بأختيار عظمة الكف وتحويلها الى edit poly واختيار المستوى element واختيار العنصر وعمل detach واختيار العنصر الذي فصلناه ونربطه مع الكف الاصلي بأستخدام الاداة select and link ونطبق عليه الامر massfx rigid body بأخيار النوع kinematic والنوع convex وعند الضغط على الزر play في نافذة الmassfx يتم تطبيق سقوط الجزء الذي تم قطعه من الغصن نطبق الmassfx rigid body النوع static على الصخور
وهذه هي النتيجة النهائية علما ان الدرس فيه بعض العيوب لكن الاهم هو فكرة تطبيق هذه الاوامر والاستفادة منها
 وبهذا يكون قد انتهى الدرس

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

جميع الحقوق محفوظة الى MUSTAFA MAX

إتصل بنا

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *